任务制作的问题解决与技巧

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    发表于 2015-4-30 09:17:49 | 显示全部楼层 |阅读模式
    声明:文章系转载,原作者天涯海心
    想制作一个流畅的任务,首先要搞清楚msts里的信号灯是怎么工作的。一辆车在线路上运行的时候其实影响到8个信号灯,前后各4个,双线路前面的信号影响不大,主要影响后面的。身后第一个为红灯,第2个为限速灯,第三个为减速灯,再一个才是绿灯,当其他车辆跟的紧的话会看到信号灯减速从而避免追尾,单线上对头信号灯也是这样排列的。要想不让前车阻挡后车,办法就是在前车红灯信号前转其他线路,或者让前车的路径离开后车路径。单线待避的情况,可以让对头车提前出发占住红灯信号区间,然后在区间设置待机时间,这样对头车就不会被顶死在路上。了解了信号的工作原理,下面开始解决就任务制作中出现的一些问题。

    问题1:时刻表中出现重复站名,一般都是三个。  
    这种情况是由折反造成的。折反点不要设在站台内,站台就是编辑器里看到的站台线路两条斜杠之间的范围,路径进入一次相当于通过该站一次,在站台内设折反点相当于路径经过了两次站,加上开始进站一次,所以时刻表中会出现三个重复站名。可以将折反点设置在站台外面信号灯的位置就可以了。  

    问题2:进游戏直接提示列车出轨信息。  
    这种情况是由于将车辆的出发地设在了上坡路或者不能停车的地方。解决办法是给机车一个初速度,在车次编辑器里修改即可。但是如果任务中有换务的情况,初速度不能太大,否则换务机头一样有相同的初速度,直接就冲出去了,初速度设置1就可以。  

    问题3:点列车运行内存报错。  
    这种情况是由线路里有无法加载的任务造成的。解决办法是将所有线路里的ACTIVITIES文件夹下面的文件全部转移出去,然后再一个个帖回来,就可以知道是那个任务无法加载了。  

    问题4:进任务提示某某车辆无法进行RIGIDBODY设置。  
    这种情况是由静态车体无法进行渲染造成的,可以依次删除其中的静态车体,然后查出是哪个车体造成的,直接删除或者修改。  

    问题5:进游戏提示某某车辆无法进行初始设置。  
    这种情况是由车体无法放置造成的,首先进编辑器看看静态车是不是都放在路线上,有没有车体被挤在外面或者挡其他线路的问题。如果没有再查看A车有没有占线出发的情况,不过A车的占线出发在编辑器测试的时候就有提示。  

    问题6:按F2保存游戏直接内存报错。  
    内存报错的情况很普遍,很多情况都会让内存报错,在这里应该是SAVES文件无法完成读写造成的,原因很多,假如时刻表里有重复站名,选择一个可以进游戏,但是保存的时候就可能报错。解决办法可以参照问题1。也可能是由静态车造成的。按F2内存出错的原因也可能是任务制作中有A车被其他车挡了红灯停了下来,没有停在该停的地方,存档保存以后可以存,但是再进入游戏的时间其实那个时间里这个A车应该是不存在的,所以内存报错。任务制作中注意让所有的A车停在应该停的地方,到点离开,从运行图上消失。  

    问题7:挡机一闪消失。  
    这种情况是由于挡机的路径短造成的,解决办法可以修改挡机的路径,或者修改挡机速度,具体办法可以参照东东包发的任务制作教程帖。  
    暂时先列举这几个问题,下面说点制作中的小技巧。  

    路径制作技巧:
    一般情况下操纵车的路径是最长的,中途可能要经过很多站,路径制作的时候可以一站一站编辑,先编辑好一站的路径,不用管后面怎么走。然后插入其他该段A车路径进行测试,测试没问题再进行后面路径的编辑。  

    巧用透明机:
    大家都知道透明机可以做档机使用,其实它还可以挂在车辆中间,比如机务段里的机车,我们不想让他们都连起来,又不想设置太多路径,就可以在车头中间挂透明机,一个透明机是半个车长,想隔多远就挂几个,距离自己把握,透明机还可以挂在AI车头前面,A车让车的时候都是紧贴信号灯停车,加上透明机就不会那么整齐了,呵呵。  

    汇车路径设置:
    主车为客车的话都是有时刻表可查的,根据时刻表的时间,让汇车从前方一个站和主车同时发车,这样就不用担心跑车过程中错过车辆,也不会出现A车突然出现和消失的情况。同时还可以将A车的路径设置的尽量长点,让开慢车的也有机会看到。  

    A车让车的设置:
    让A车停下有两种办法,一个设挡机,一个设待机时间,后种办法虽然可以让A车停车但是不能改变信号,其他线路的车还是要停下。设置挡机可以让A车提前出现,考虑到玩家快慢的因素A车至少提前15分钟出现,然后让挡机待机1小时,A车的路径出发点可以设置在停车区间前面一点就好,目的地越过停车信号就好,只要我们主车通过的时候它是停在这里的就行。挡机出现时间比A车早1、2秒就可以。  

    一个挡机可以同时挡好几辆A车,但是这样用有一个弊端,挡机消失的时候A车是不走的,因为要它们同时发车是不可能的,信号无法辨别谁先走,所以都给红灯。假如这条线路后面还有车用到,后车一样会被挡住。不过可以在侧线多的站这样设置,不影响其他车辆就好。  

    进出站挡机的设置:
    进站挡机可以设置的尽量早点,让开快车的人也可以提前3个信号看到减速灯,如果在进站挡机出现前车辆已经进入红灯区,那么到进站信号的地方会看到限速信号而不是停车信号,这样越过信号就会提示出轨。而出站挡机要在进站挡机消失前出现,否则停车信号会直接变成绿灯行车信号,而不是45的限速信号。进站挡机的路径可以直接设置在站台内,但是出现时间要尽量早,不能等到本务已经进入前区间再出现。出站挡机可以设置在站外路径上,出现时间要在进站挡机消失以前。如果在站内有其他车辆同向经过才需要把挡机设置在出站信号后面。  

    透明机还可以作为牵引机来使用,这样看上去是没有机头的,客车段里就可以放置多些车底让画面更真实,又不会因为静态车错误而报错。  

    线路里的标记都是可以用鼠标拖着移动的,这样就省去删除从建的麻烦。  

    编辑器测试中出现车辆自己停车的原因与解决方法:  
    任务制作中经常需要进行测试,有时候会发现测试的时候车辆会自己停下来,这是因为运行图被修改的原因,尤其是当插入、删除、修改了A车的路径编组后会出现这种情况,解决方法很简单,关闭编辑器从新进一次就可以了。  

    侧线车辆待避方法:  
    先按照时刻表让本务大概跑一次,然后看下到待避点的时间,然后编辑待避车辆,路径从侧线进线信号开始,到出线信号前一点终止,中间加个待机时间,设置为1800秒,A车出现时间为本务到达时间前15分钟,这样设置基本就可以让跑快和跑慢的玩家都能看到A车。待机点与起点之间的距离要可以放下A车编组而且有一定的空间,待机点又不能太接近终点,否则A车无法待机,而是直接消失。本务侧线待避需注意事项。  
    1.本务前面必须设置档机,而且挡机路径不能压正线AI通过路径。  
    2.挡机出现时间必须早于本务到达待避点前四个区间,因为如果本务已经进入四区间,那么信号默认挡机后面的区间是对本务优先开放,就算后面AI上来了一样通不过,很多新手任务都会出现这样的问题。解决办法就是让挡机很早就出现,然后设置待机时间让他停在那里。  

    任务中如何实现本务速度控制:  
    增加限速固然是一种办法,但是这种方法并不完美,有时候一不小心跑快了GAME OVER,前面的就白跑了。最好的办法是在本务车前3、4个区间外设置A车,利用A车的速度来控制本务的速度,A车本身的速度可以通过修改编组文件来实现,这辆控速车可以是任意有动力的车体,单机头也可以,反正在游戏里我们是看不到的。用这种方法来控速,距离一定要掌握好,A车太近会把本务速度压的太低,太远又起不到控速的作用。其次本务每停一次车,控速车就也要停一次如果是长路径可以从新建一辆控速车。  

    如何在编辑器里测试本务时刻表:  
    任务制作中我们经常发现本务的运行时间和时刻表相差很远,这样我们根本没办法确定待避车辆出现的时间。解决这个问题方法很简单,从新建立一个编组(单机头),路径为本务路径,设置为本务车次,然后修改它编组的速度再进行测试,直到和时刻表差不多,这样就可以确定待避车辆出现的时间了,而这个单机遍组文件还可以作为控速车的遍组。  

    如何从任务中段开始测试游戏:  
    任务做好以后我们需要进入游戏实际跑车,有时候还会遇到问题,如果我们修改运行图,那我们的存档就无效了,我们还要从头再跑,这个问题很容易解决。另外建立一条本务的路径,出发时间修正为我们需要测试段的到达时间。一般路径设置都是从问题段前一站开始,出发时间为前站发车时间,这样我们就可以对后面的进行单独测试,而不用再从头跑车。修改了出发时间记得要从新编辑时刻表。因为时刻表里的时间和出发时间是相关的,如果出发时间推迟2小时,时刻表里所有的时间也会自动推迟2小时。  

    另外提示一点,任务中用于测试的编组和路径名称可以随便起,越容易看越好,大可不必和任务名称统一,因为任务全部做完以后这些是需要删除掉的。  

    待避的设置方法:  
    前面我已经说到A车待避的方法,这种方法只适用与A车短路径,假如我们需要让这辆A车待避,而待避以后又要走车,又无法设置挡机的话可以采用双折反的方法实现,A车路径在侧线进出信号之间设置双折反,中间加待机,这样就可以利用A车本身来压前面的信号灯让正线车辆通过。这种方法也可以用在本务上,不过本务双折反要玩家自己完成,不符合实际。  

    如何制作假静态车:  
    有动力的车辆可以通过待机来实现,没动力的车辆可以通过透明机牵引待机来实现,不过需要注意一点,如果是夜晚场景,要采用推车底的方法,这样就看不到灯光了。  

    设置折反需要注意事项:  
    折反点与道岔之间的距离要大于需要折反的车辆编组,如果是单机折反要大于单机长度,如果是大编组折反要大于大编组长度,否则无法完成折反,而且之间不能有其他道岔。  

    如何实现本务挂AI:  
    分两种情况,1.本务和AI路径无重复,这个比较简单,只需要让AI在本务折反之前停车,而终点又在本务折反点之外,这样我们就可以实现本务挂上A车折反发车,这种多用于补机的情况。  
    2.本务和AI路径重复,这种情况多用于换务。设置比较麻烦,首先要利用挡机将本务挡在重复路径外,之后再让AI从其他路径进入重复路径,AI的终点设置在本务被挡红灯外,前面设置待机,在AI进入重复路径前挡机要消失,而且本务要按次TAB,这时候的提示音为“靠近牵引位”,这样等AI进入停车后就可以闯红灯挂车了。这个有点复杂,需要自己去摸索尝试。  

    A车侧线待避设置技巧:
    侧线一般都是前后两个信号灯,A车从一端出站信号灯出发,终点设置在另一端出站信号灯内,中间适当的地方设置待机点,待机点不能离终点太近,否则A车直接消失。这样既可以实现A车待避,又不会影响正线A车通过。其次关于等待时间的问题,看到很多新手任务A车的等待时间都是几万甚至几十万秒,这样当然可以实现待避,但是这辆A车在场景过后却依然占用着内存空间。任务中这样的车辆多了,内存报错的机会也越大。最好的设置是,该出现的时候出现,该消失的时候消失。一般作为场景出现的车辆,最多等待时间1小时。我的任务一般都是30分钟。基本上快慢车是都可以看到的。  

    以上是我在任务制作中积累的经验和一些制作技巧,现在拿出来和大家分享下,有不对的地方还请谅解,也希望新手们在制作任务的时候多参照一下。  

    大家也可以跟帖说下自己在任务制作过程中遇到的问题和解决办法,互相交流,让我们都可以畅快的享受火车带给我们的乐趣。  


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    很好的文章

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    好详细,不错

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    这个不错,可以为新手制作任务时给予解决问题

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    太好了,又有知识可以学习了,谢谢楼主分享!

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    不错的文章

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